A continuación finalmente tiene una fecha de lanzamiento.

A continuación, el rastreador de mazmorras en desarrollo del estudio independiente canadiense Capybara, finalmente tiene una fecha de lanzamiento, y es muy pronto. El juego se lanzará en Xbox One y PC (en Steam) en poco más de una semana, el viernes 14 de diciembre.

A continuación, se reveló por primera vez durante la conferencia de prensa de Microsoft E3 2013 y se retrasó varias veces, hasta cierto punto de manera indefinida. Personalmente la vi por última vez en GDC en 2016, hace más de dos años y medio. El juego se veía bien y el jefe de Capy, Nathan Vella, parecía optimista. Pero fue más tarde ese año que se retrasó sin una nueva ventana de lanzamiento, y todo quedó en silencio.

A continuación volvió a aparecer en GDC este año, prometiendo una versión 2018. Wes habló con Vella durante ese tiempo y, en su mayoría, todavía estaba optimista.

Conocí a Vella nuevamente en una habitación de hotel en Londres la semana pasada, donde me mostró una versión casi definitiva del juego y me dijo que sería capaz de cumplir su palabra: A continuación, lo lograría en 2018, solo. Vella, alta y genial, se veía cansada, aunque eso podría haber sido el jetlag, y confesó a una mezcla de ansiedad, alivio y emoción que el juego finalmente estaba viendo la luz del día.

“Estoy aterrorizado, súper emocionado y muy orgulloso de la gente que realmente no se rindió”, dijo. “Es mucho tiempo trabajar en un juego … en realidad trabajar en algo en las trincheras, hacer activos, descubrir cosas, no rendirme, que la capacidad de recuperación es realmente lo más importante para mí. Seguí viendo cuánto [the team] Quería sacar este juego y ahora que en realidad lo estamos, estoy muy contento por ellos “.

Capy ha lanzado otros juegos durante el desarrollo de Below. Pero aunque es un estudio pequeño, está dividido en equipos discretos, lo que significa que el núcleo del equipo Below, bajo el director creativo Kris Piotrowski, realmente ha estado trabajando en ello durante seis años. Fueron dos o tres personas al principio, luego cuatro o cinco, luego aumentaron a un equipo de alrededor de 15 en los últimos seis meses, más o menos cuando se vislumbró el final.

Lo que Vella me mostró de Below me pareció en su mayoría familiar de demostraciones anteriores. La maldición del juego es que su aspecto y concepto estaban tan bien definidos por el trailer revelador de 2013 que ha sido difícil entender por qué era tan largo darse cuenta de ellos. De hecho, casi todo sobre el juego ha cambiado desde entonces: su estructura, su alcance (se ha convertido en “un juego largo, un gran juego”), su tecnología de gráficos (pasó de predominantemente 2D a predominantemente 3D cuando los desarrolladores llegaron a Date cuenta de la importancia de la luz y la sombra en su juego y sus temas, la forma en que sus mapas se generan de manera procesal (que pasó por cuatro iteraciones), la profundidad de su sistema de elaboración y la cantidad y complejidad de los secretos del juego.

En cierto modo, todo es un secreto en Below, un juego que no contiene texto y en gran parte se abstiene de explicarse a sí mismo. A veces, Vella me mostró cosas que me pidió que no echara a perder, pero me dijo que podía hacer una pista. En un área, una catacumba desmoronada, lo que solo puedo describir como una presencia podría percibirse, algo muy diferente de nuestro pequeño héroe guerrero y los enemigos que se deslizan pero sorprendentemente peligrosos que enfrentó. En un “templo” limpio y geométrico, un espacio impulsado por un tipo de tecnología mágica, alcanzar el objetivo aparente hizo un cambio sorprendente en el entorno y la jugabilidad.

El juego tiene un fuerte sentido de misterio y asombro que me recordó a Fez. Preservar esta calidad inescrutable y asegurar que el juego tuviera algún sentido ha sido un acto de equilibrio difícil, dijo Vella. “Incluso algo tan simple como construir la iconografía para su mochila y para su mapa: esas son cosas que para un juego como el nuestro requieren un montón de prueba y error e iteración para asegurar la legibilidad, para asegurar que estén claros si lo intenta. ellos, pero si solo los miras, no necesariamente entenderás todo a la primera vez. Porque de eso no se trata el juego “.

Mientras jugaba Vella, con frecuencia se quedaba callado, concentrándose en mantener vivo a su personaje cuando tenía hambre o comenzaba a sangrar, o en el rápido y arriesgado combate. De vez en cuando, incluso parecía desconcertado o sorprendido por lo que encontró en los mapas generados por el procedimiento. Parecía estar disfrutando, siendo absorbido.

“Me gusta decir que he bebido el Kool-Aid que ayudé a hacer”, dijo. “Nunca habíamos creado un juego que tratara sobre sistemas, que tienen un montón de sistemas que se supone que interactúan entre sí y se complementan entre sí. Y ese es un gran desafío. Por lo general, somos un juego muy estético e impulsado por el juego. , estudio impulsado por la sensación … y este juego es un montón de sistemas. Pero a veces la interacción de esos sistemas que no necesariamente controlamos es una de mis cosas favoritas “.

Vella dijo que él está particularmente interesado en ver cómo la gente juega el juego y cuán rápido pueden descubrir sus secretos. Hay un plan para apoyar el juego después del lanzamiento con nuevo contenido si el público está allí.

Making Below ha cambiado a Capybara “hasta el fondo”, dijo Vella. “Todo lo que hagamos será moldeado por las pruebas y tribulaciones de este proyecto”. Predice que el próximo proyecto del estudio será algo muy diferente. Pero dijo que no fue una decisión difícil, o un problema financiero, que el estudio siguiera desarrollando a Below por tanto tiempo.

Vella, quien se convirtió en padre durante la fabricación de Below, dijo que era un juego muy personal, especialmente para su director Piotrowski. También dijo que había venido a ver el descenso del juego hacia las profundidades misteriosas como una metáfora de su propia creación. “Kris describe [the creative process] como la excavación. No estás sentado allí con una lupa tratando de peinar con muelas finas. Estás literalmente tomando una pala y cavando. Y tratando de encontrar lo que hay en el fondo “.

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